Half-Life는 1998년에 Valve Corporation에서 개발하고 Sierra Studios에서 Windows용으로 발행한 1인칭 슈팅 게임이다. Valve의 데뷔 작품이며 Half-Life 시리즈의 첫 번째 게임이다. 플레이어는 과학자인 고든 프리맨 역할을 맡아, 재앙적인 과학 실험 이후 외계 생물체들에 의해 점령된 블랙 메사 연구 시설에서 탈출해야 한다. 게임 플레이는 전투, 탐험, 퍼즐로 구성되어 있다.
Valve는 FPS 장르의 혁신 부족에 실망했으며, "사격 갤러리"가 아닌 몰입감 있는 세계를 만들기를 목표로 했다. 당시 다른 게임들과 달리, 플레이어는 거의 중단 없이 캐릭터를 조종할 수 있으며, 이야기는 주로 컷신이 아닌 스크립트된 장면을 통해 경험된다. Valve는 id Software로부터 라이센스를 받은 Quake 엔진의 대폭 수정된 버전인 GoldSrc를 사용하여 게임을 개발했다. 과학 소설 작가인 마크 레이드로우가 줄거리를 작성하고 디자인을 도왔습니다.
Half-Life는 그래픽, 게임 플레이, 내러티브에서 극찬을 받았으며 50개 이상의 PC "올해의 게임" 상을 수상했다. 그것은 가장 영향력 있는 1인칭 슈팅 게임 중 하나이자 가장 위대한 비디오 게임 중 하나로 여겨진다. 2008년까지 900만 부 이상 판매되었다. 2001년에는 PlayStation 2로 포팅되었고, 멀티플레이 확장팩인 Decay가 함께 포함되었으며, 2013년에는 OS X와 Linux로도 이식되었다. Valve는 2004년에 Half-Life: Source로 게임을 Source 엔진으로 포팅했다. 2020년에는 Crowbar Collective가 비공식 리메이크인 Black Mesa를 출시했다.
Half-Life는 수많은 팬 제작 모드를 영감을 주었으며, 그 중 일부는 독립 게임으로 발전했다. 예를 들어 Counter-Strike, Day of Defeat, Sven Co-op 등이 있다. 후속작으로는 Gearbox Software에서 개발한 확장팩 Opposing Force (1999)와 Blue Shift (2001)가 있으며, 세quel로는 Half-Life 2 (2004), Half-Life 2: Episode One (2006), Half-Life 2: Episode Two (2007) 및 Half-Life: Alyx (2020)가 있다.
Half-Life는 플레이어가 전투와 퍼즐 해결을 통해 게임을 진행해야 하는 1인칭 슈팅 게임이다. 당시 대부분의 1인칭 슈팅 게임이 컷신을 통해 이야기를 전개한 것과 달리, Half-Life는 주로 스크립트된 장면을 사용하여 이야기를 전달하며(짧은 컷신을 제외하고), 플레이어는 1인칭 시점을 계속 유지한다. 플레이어는 고든 프리맨이라는 캐릭터를 조종하며, 그는 결코 말을 하지 않고 게임 내에서 직접 보이지 않는다. 플레이어는 게임 전반에 걸쳐 "그의 눈을 통해" 경험하게 된다. Half-Life는 레벨이 없고, 게임을 챕터로 나누어 진행되며, 챕터 제목은 플레이어가 진행할 때 잠시 화면에 표시된다. 짧은 로딩 정지를 제외하면 게임 진행은 연속적이며, 각 맵은 다음 맵과 직접 연결된다. 다만 텔레포트와 관련된 레벨은 예외다.
게임은 종종 퍼즐을 통합하며, 예를 들어 컨베이어 벨트 미로를 탐색하거나 주변 박스를 사용하여 작은 계단을 만들어 다음 지역으로 이동하는 등의 작업이 포함된다. 일부 퍼즐은 환경을 이용해 적을 처치하는 방식으로, 예를 들어 밸브를 돌려 뜨거운 증기를 적에게 쏘는 방식이다. 전통적인 의미의 보스는 거의 없으며, 플레이어는 직접 대결보다는 지형을 이용해 보스를 처치하는 것이 일반적이다. 게임 후반부에는 HEV 수트를 위한 "롱 점프 모듈"을 얻어, 점프하기 전에 쪼그리고 앉음으로써 점프의 수평 거리와 속도를 늘릴 수 있다. 이 능력을 활용해 게임 후반부의 플랫폼 스타일 점프 퍼즐을 탐색해야 한다.
대부분의 게임에서 플레이어는 혼자 싸우지만, 가끔 비플레이어 캐릭터인 보안 요원과 과학자들이 도움을 준다. 보안 요원은 플레이어와 함께 싸우며, 이들 두 캐릭터는 새로운 지역에 도달하거나 관련된 줄거리를 전달하는 데 도움을 줄 수 있다. 게임에는 헤드크랩, 불스퀴드, 보르티간트, 헤드크랩 좀비 등 다양한 외계 적들이 등장하며, 플레이어는 유해 환경 전투 유닛(Hazardous Environment Combat Unit)과 블랙 옵스 암살자 같은 인간 적들과도 맞서야 한다.
Half-Life는 개인 및 팀 기반 데스매치 모드를 위한 온라인 멀티플레이어 지원을 포함하고 있다. 또한 WASD 키를 기본 조작 방식으로 사용하는 첫 번째 주류 게임 중 하나였다.
블랙 메사 연구 시설의 지하에서 물리학자 고든 프리맨은 출처가 불분명한 크리스탈에 대한 실험에 참여한다. 이로 인해 폭발이 발생하고 시설이 심각하게 손상되며, 외계 생물체들이 inexplicably 나타난다. 많은 과학자들이 사망하게 된다.
고든은 위험 방지 수트 덕분에 살아남는다. 도움을 요청하기 위해 지상으로 나가지만, 사건을 은폐하기 위해 파견된 적대적인 해병대와 마주친다. 그는 지하로 다시 내려가 로켓 엔진 테스트 시설에서 거대한 촉수 생물을 처치한다.
고든은 지하 철도를 타고 람다 콤플렉스로 이동하며, 그곳에서 과학자들이 외계 침공을 저지할 수 있다. 도중에 그는 우주 위성을 발사하여 과학자들을 지원하고, 블랙 메사의 오래된 폐쇄된 구역을 탐험한다.
결국 그는 해병대에게 붙잡혀 쓰레기 압축기에 방치된다. 그는 폐수 처리 시설을 통해 탈출하고, 사고 이전에 수집된 외계 표본으로 가득한 실험실에 들어간다.
해병대는 외계 세력에 의해 압도당하고 철수한다. 고든은 절벽을 오르고, 폭격당한 군 기지를 탐색하며, 하수를 지나 람다 콤플렉스에 도착한다. 내부에서 그는 핵 반응기를 재가동하고 신비로운 텔레포트 기술을 사용해 과학 팀의 생존자들과 만나게 된다.
그들은 인간들이 외계 "경계 세계"인 제논에 조사자를 텔레포트해왔지만, 적대적인 정신적 존재가 지구로의 거대한 포털을 열어 침공을 촉발했다는 사실을 알려준다. 과학자들은 고든에게 그 생물을 처치하라고 보낸다.
외계 세계 제논에서 고든은 이전에 탐험한 연구자들의 유해와 catastrophic 실험의 크리스탈을 발견한다. 그는 괴물 같은 곤아크를 처치하고 외계 병사들을 생산하는 공장을 탐험한다.
마침내 고든은 균열을 유지하는 존재인 니힐란스를 처치한다. 그 후, 그는 무장 해제되고 강력하고 신비로운 "G-Man"에 의해 소환된다. G-Man은 그의 "고용주"를 위해 일할 것을 제안한다. 고든이 수락하면, 그는 다음 임무를 기다리기 위해 정지 상태에 놓이게 된다. 거절할 경우, 그는 승산이 없는 "전투" 앞에 텔레포트된다.
Valve는 1996년 마이크 해링턴과 게이브 뉴웰이라는 전 마이크로소프트 직원들에 의해 워싱턴주 커클랜드에서 설립되었다. 첫 번째 제품으로, Valve는 공포 1인칭 슈팅(FPS) 게임의 개념을 선택했다. 그들은 소규모 팀이 너무 많은 작업을 해야 할 것을 우려해 자체 게임 엔진을 개발하지 않기로 결정했고, 대신 id Software로부터 Quake 엔진과 Quake II 엔진을 라이센스 받아 자신들의 코드와 결합했다. 뉴웰은 최종 엔진 코드의 약 75%가 Valve에 의해 작성되었다고 추정했다. 프로젝트가 확장됨에 따라, Valve는 판타지 롤플레잉 게임인 Prospero의 개발을 취소하고, Prospero 팀이 Half-Life 프로젝트에 합류하게 되었다.
Half-Life는 FPS 게임인 Doom(1993)과 Quake(1996), 스티븐 킹의 1980년 소설 The Mist, 그리고 1963년 The Outer Limits의 "The Borderland" 에피소드에서 영감을 받았다. 디자이너 해리 틸시는 Doom이 큰 영향을 미쳤으며, 팀은 Half-Life가 "Doom처럼 당신을 두렵게 하기를 원했다"고 말했다. 이 프로젝트의 작업 제목은 Quiver였고, 이는 The Mist의 아로헤드 군 기지에서 유래되었다. "Half-Life"라는 이름은 주제를 떠올리게 하면서도 진부하지 않고, 반감기 방정식의 감쇠 상수를 나타내는 그리스 문자 λ(소문자 람다)에 해당하는 시각적 상징이 있어 선택되었다. 디자이너 브렛 존슨에 따르면, 레벨 디자인은 만화 시리즈 아키라의 환경에서 영감을 받았다.
Valve는 많은 사람들이 게임이 첫 개발자에게는 너무 야심차다고 믿어 출판사를 찾는 데 어려움을 겪었다. Sierra On-Line은 Quake 엔진 기반의 3D 액션 게임에 관심을 가지고 Valve와 단일 게임 계약을 체결했다. Valve는 1997년 초 Half-Life를 처음 선보였고, 그 해 E3에서 애니메이션과 인공지능을 시연하여 성공을 거두었다. 인공지능의 독특한 기능에는 두려움과 집단 행동이 포함되었다.
Valve는 Quake II와 경쟁하기 위해 1997년 11월 출시를 목표로 했다. 그러나 1997년 9월, 팀은 무기, 적, 레벨 디자인에서 혁신적인 요소를 구축했지만, 게임이 재미없고 디자인의 응집력이 부족하다는 것을 발견했다. 그들은 출시를 연기하고 모든 레벨을 재작업했다. 그들은 게임의 모든 요소를 포함하는 프로토타입 레벨을 구축하기 위해 소규모 팀을 배정하고, 한 달 동안 그 레벨을 반복적으로 수정하는 독창적인 접근 방식을 취했다. 디자이너 켄 버드웰은 이 레벨을 "다이 하드와 악마의 죽음이 만났다"고 묘사했다.
이후 팀은 레벨이 재미있게 만드는 세 가지 이론을 개발했다. 첫째, 플레이어가 설정하는 속도로 여러 흥미로운 사건이 발생했다. 둘째, 레벨은 플레이어의 행동에 반응하며, 예를 들어 총알 충격을 보여주기 위해 그래픽 데칼을 추가하는 것과 같은 간단한 작업에서도 반응했다. 마지막으로, 레벨은 임박한 위험을 경고하여 플레이어가 피할 수 있도록 했다.
Valve는 이러한 통합된 디자인을 진행하기 위해 게임 디자이너를 찾았지만 적합한 사람을 찾지 못했다. 대신 Valve는 "카발"을 구성했으며, 이는 모든 부서에서 모인 여섯 명의 개인으로 구성되어 주로 6개월 동안 주 4일, 6시간씩 회의했다. 카발은 레벨 레이아웃, 주요 이벤트, 적 디자인, 내러티브 및 스토리에 관련된 게임 요소의 도입 등 디자인의 모든 요소를 담당했다. 협업은 성공적이었고, 카발이 필요로 하는 게임 플레이 요소에 대한 결정을 내리면, 이 선택에 가장 영향을 받은 다른 부서의 미니 카발이 구성되어 이 요소들을 구현했다. 주 카발의 구성원은 필수적인 헌신이 피로를 유발하여 회전했다.
카발은 게임의 거의 모든 측면을 상세히 설명하는 200페이지 분량의 디자인 문서를 작성했다. 그들은 또한 내러티브를 위한 30페이지 분량의 문서를 작성했으며, 과학 소설 작가인 마크 레이드로우를 고용해 스크립트 관리를 도왔다. 레이드로우는 자신의 기여가 팀의 야심 찬 디자인에 "오래된 이야기 기법"을 추가하는 것이라고 말했다. 그들은 전통적인 컷신을 사용하려 했으나, 시간 부족으로 인해 지속적인 1인칭 시점으로 전환했다. 이 접근 방식은 몰입감을 조성하고 두려운 환경에서 외로움을 강화하는 예기치 않은 장점을 발견하게 했다.
카발이 형성된 지 한 달 이내에 다른 팀원들은 상세한 게임 개발을 시작했고, 한 달 후에는 시에라를 통해 플레이테스트를 시작했다. 카발은 플레이테스트에 깊이 관여하며, 플레이어를 모니터링했지만 상호작용은 하지 않았다. 그들은 게임의 퍼즐을 해결하지 못하는 혼란을 기록하고, 다음 반복에서 수정할 작업 항목으로 삼았다. 나중에 주요 조정이 이루어진 후, 팀은 플레이어의 행동을 기준으로 측정하는 방법을 포함시켰고, 이를 통계적으로 수집하고 해석하여 레벨을 추가로 조정했다. 카발과 플레이테스트를 통해 Valve는 재미없는 부분을 식별하고 제거했다.
Half-Life의 개발 과정에서 많은 세부 정보가 사라졌다. Valve 직원 에릭 존슨에 따르면, 출시 2~3개월 전 그들의 Visual SourceSafe 소스 관리 시스템이 "폭발"했으며, 최종 개발 한 달 전의 기술 변경 로그가 사라졌다. 코드가 개별 컴퓨터에서 복구되어야 했다.
Half-Life는 1998년 11월에 출시되었다. 1998년 E3에서 보여진 개정판 Half-Life는 "최고의 PC 게임"과 "최고의 액션 게임"에서 게임 비평가 상을 받았다. Valve는 두 개의 데모를 출시했다. 첫 번째 데모인 Half-Life: Day One은 게임의 첫 번째 5분의 1을 포함하고 있으며, 특정 그래픽 카드와 함께 배포되었다. 두 번째 데모인 Half-Life: Uplink는 1999년 2월 12일에 출시되었으며, 원래의 콘텐츠를 담고 있다. 또한, Half-Life를 기반으로 한 짧은 영화인 Half-Life: Uplink가 영국의 마케팅 에이전시 Cruise Control에 의해 제작되어 1999년 2월 11일에 공개되었다. 이 영화의 주인공은 블랙 메사 연구 시설에 침투하여 사건의 진상을 파헤치려는 기자이다.
Half-Life는 독일에서 청소년 유해 매체에 대한 연방청의 규정을 준수하기 위해 검열되었다. Valve는 인간 캐릭터를 로봇으로 대체하고, 적을 처치할 때 피와 신체 부위 대신 기름과 기어가 흘러나오도록 하는 등의 변경을 가했다. 2017년, Half-Life는 독일의 검열 목록에서 삭제되었고, 이를 기념하여 Valve는 검열을 해제하는 무료 다운로드 콘텐츠 팩인 Half-Life Uncensored를 출시했다.
Half-Life is a first-person shooter game developed by Valve Corporation and published by Sierra Studios for Windows in 1998. It is Valve's debut title and the first game in the Half-Life series. Players assume the role of Gordon Freeman, a scientist who must escape the Black Mesa Research Facility after a disastrous scientific experiment leads to an invasion by alien creatures. The gameplay consists of combat, exploration, and puzzles.
Disappointed by the lack of innovation in the FPS genre, Valve aimed to create an immersive world rather than a "shooting gallery." Unlike other games at the time, players control their character almost continuously, with the story primarily experienced through scripted scenes rather than cutscenes. Valve used a heavily modified version of the Quake engine, known as GoldSrc, licensed from id Software, with the storyline crafted by science fiction writer Marc Laidlaw.
Half-Life received widespread acclaim for its graphics, gameplay, and narrative, winning over 50 PC "Game of the Year" awards. It is regarded as one of the most influential first-person shooters and one of the greatest video games of all time, selling over 9 million copies by 2008. It was ported to the PlayStation 2 in 2001, bundled with the multiplayer expansion pack Decay, and was also released for OS X and Linux in 2013. In 2004, Valve ported the game to the Source engine as Half-Life: Source, and in 2020, Crowbar Collective released an unofficial remake titled Black Mesa.
The game has inspired numerous fan-made mods, some of which have evolved into independent games, such as Counter-Strike, Day of Defeat, and Sven Co-op. Subsequent titles include expansions developed by Gearbox Software, Opposing Force (1999) and Blue Shift (2001), and sequels Half-Life 2 (2004), Half-Life 2: Episode One (2006), Half-Life 2: Episode Two (2007), and Half-Life: Alyx (2020).
Half-Life is a first-person shooter in which players progress through combat and puzzle-solving. Unlike most FPS games that advance the story through cutscenes, Half-Life primarily uses scripted events, keeping the player's first-person perspective throughout. Players control the silent protagonist Gordon Freeman, who is never seen directly in the game but is experienced through the player's viewpoint. The game is divided into chapters rather than traditional levels, with chapter titles briefly displayed on screen as players progress. Except for brief loading pauses, gameplay is continuous, with each map connected directly to the next, although teleport-related levels are exceptions.
The game often integrates puzzles, such as navigating conveyor belt mazes or using nearby boxes to create makeshift stairs to access new areas. Some puzzles involve using the environment to defeat enemies, like turning a valve to direct scalding steam at foes. There are few traditional bosses; players generally defeat enemies by utilizing the terrain rather than direct confrontation. Late in the game, players acquire a "long jump module" for the HEV suit, which allows them to increase jump distance and speed by crouching before jumping, enabling them to navigate platforming-style puzzles.
While players often fight alone, they occasionally receive assistance from non-playable characters like security guards and scientists. Security guards can fight alongside the player and help navigate to new areas or convey related plot points. The game features a variety of alien enemies, including headcrabs, bullsquids, vortigaunts, and headcrab zombies, as well as human foes such as the Hazardous Environment Combat Unit and Black Ops assassins.
Half-Life also includes online multiplayer support for both deathmatch and team-based modes. It was one of the first mainstream games to use the WASD keys as the default control scheme.
In the underground of the Black Mesa Research Facility, physicist Gordon Freeman participates in experiments on a mysterious crystal. This triggers an explosion that severely damages the facility and causes alien creatures to appear inexplicably, resulting in the deaths of many scientists.
Gordon survives due to his protective suit. He attempts to reach the surface for help but encounters hostile military forces sent to cover up the incident. He descends back underground to confront a massive tentacled creature in the rocket engine test facility.
Gordon takes the underground railway to the Lambda Complex, where scientists work to thwart the alien invasion. Along the way, he assists the scientists by launching a satellite and explores the facility's older, sealed-off sections.
Ultimately, he is captured by the military and left in a garbage compactor. He escapes through a wastewater treatment facility and enters a lab filled with alien specimens collected before the incident.
The military is overwhelmed by the alien forces and retreats. Gordon climbs cliffs, navigates a bombed military base, and traverses sewage to reach the Lambda Complex. Inside, he reactivates the nuclear reactor and uses mysterious teleportation technology to meet survivors from the science team.
They inform him that humans have teleported investigators to an alien "border world" called Xen, but a hostile mental entity opened a massive portal to Earth, triggering the invasion. The scientists send Gordon to confront this entity.
In the alien world of Xen, Gordon discovers the remains of previously explored researchers and the catastrophic experiment's crystal. He defeats the monstrous Nihilanth, the being maintaining the rift. Afterwards, he is disarmed and summoned by the enigmatic "G-Man," who offers him a job with his "employer." If Gordon accepts, he is placed in stasis, awaiting his next assignment. If he refuses, he is teleported into a losing battle.
Valve was founded in 1996 by former Microsoft employees Mike Harrington and Gabe Newell in Kirkland, Washington. For their first product, they chose the concept of a horror FPS. Concerned about the small team's overwhelming workload, they decided against developing their own game engine and instead licensed the Quake and Quake II engines from id Software, integrating their own code. Newell estimated that approximately 75% of the final engine code was written by Valve. As the project expanded, Valve canceled the development of a fantasy RPG titled Prospero, allowing the team to join the Half-Life project.
Half-Life was inspired by the FPS games Doom (1993) and Quake (1996), Stephen King's 1980 novel The Mist, and the 1963 The Outer Limits episode "The Borderland." Designer Harry Teasley stated that Doom had a significant influence, and the team aimed for Half-Life to evoke fear similar to Doom. The project was originally titled Quiver, derived from the Arrowhead military base in The Mist. The name "Half-Life" was chosen because it evokes themes without being cliché, while also symbolizing the Greek letter λ (lambda), representing the decay constant in half-life equations. Designer Brett Johnson noted that level design was inspired by environments from the manga series Akira.
Valve faced difficulties finding a publisher, as many believed the game was too ambitious for a first-time developer. Sierra On-Line signed a contract with Valve for a single game, showing interest in a 3D action game based on the Quake engine. In early 1997, Valve first showcased Half-Life, successfully demonstrating animation and AI at that year's E3. The AI featured unique characteristics, including fear and group behavior.
To compete with Quake II, Valve aimed for a November 1997 release. However, in September 1997, the team discovered that, despite innovations in weapons, enemies, and level design, the game lacked fun and cohesive design. They postponed the release and reworked all levels. They assigned a small team to build a prototype level that included all game elements, which they revised over the course of a month. Designer Ken Birdwell described this level as "Die Hard meets Devil's Death."
The team then developed three theories about what makes levels fun: first, interesting events should occur at the player's pace; second, levels should respond to player actions, such as adding graphic decals to show bullet impacts; and third, levels should warn players of imminent dangers so they can avoid them.
Valve searched for game designers to help with this integrated design but struggled to find suitable candidates. Instead, they formed a "cabal," a group of six individuals from all departments, who held meetings for six months, four days a week for six hours. The cabal was responsible for designing level layouts, major events, enemy designs, narrative, and other game elements. Collaboration was successful, and once the cabal made decisions regarding gameplay elements, smaller sub-cabals from other departments were formed to implement those elements. Membership in the main cabal rotated due to the intense commitment causing fatigue.
Within a month of the cabal's formation, other team members began detailed game development, and a month later, playtesting commenced through Sierra. The cabal was deeply involved in playtesting, monitoring players without interacting with them. They recorded confusion with puzzle-solving and used these notes as items to address in the next iteration. After significant adjustments, the team incorporated methods for measuring player behavior and statistically collected and analyzed data to further refine levels. Through the cabal and playtesting, Valve identified and eliminated unengaging elements.
Much of the detail surrounding Half-Life's development process was lost. According to Valve employee Eric Johnson, their Visual SourceSafe source control system "exploded" two to three months before release, resulting in the loss of technical change logs from the final month of development. The code had to be recovered from individual computers.
Half-Life was released in November 1998. The revised version showcased at E3 1998 won Game Critics Awards for "Best PC Game" and "Best Action Game." Valve released two demos: the first, Half-Life: Day One, included the first fifth of the game and was distributed with certain graphics cards. The second demo, Half-Life: Uplink, was released on February 12, 1999, featuring original content. A short film based on Half-Life, titled Half-Life: Uplink, was produced by the British marketing agency Cruise Control and premiered on February 11, 1999, featuring a journalist infiltrating the Black Mesa Research Facility to uncover the truth behind the incident.
Half-Life was censored in Germany to comply with regulations regarding media harmful to youth. Valve replaced human characters with robots and altered enemy deaths to result in oil and gears instead of blood and body parts. In 2017, Half-Life was removed from Germany's censorship list, and to celebrate, Valve released a free downloadable content pack titled Half-Life Uncensored.
Half-Lifeは、1998年にValve Corporationが開発し、Sierra StudiosがWindows用に発売した一人称シューティングゲームです。Valveのデビュー作であり、Half-Lifeシリーズの最初のゲームです。プレイヤーは科学者ゴードン・フリーマンの役割を担い、破滅的な科学実験の後、異星生物に占拠されたブラックメサ研究施設から脱出しなければなりません。ゲームプレイは戦闘、探索、パズルで構成されています。
ValveはFPSジャンルの革新不足に失望し、「射撃ギャラリー」ではなく没入感のある世界を作ることを目指しました。当時の他のゲームとは異なり、プレイヤーはほぼ中断なくキャラクターを操作でき、物語は主にカットシーンではなくスクリプトされたシーンを通じて体験されます。Valveはid Softwareからライセンスを受けたQuakeエンジンの大幅に改良されたバージョンであるGoldSrcを使用してゲームを開発しました。
Half-Lifeはグラフィック、ゲームプレイ、ナarrativeにおいて広く称賛され、50以上のPC「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」賞を受賞しました。これは、最も影響力のある一人称シューティングゲームの1つであり、史上最も偉大なビデオゲームの1つと見なされています。2008年までに900万本以上が販売されました。2001年にはPlayStation 2に移植され、マルチプレイヤー拡張パックであるDecayが含まれていました。また、2013年にはOS XとLinuxにも移植されました。Valveは2004年にHalf-LifeをSourceエンジンに移植したHalf-Life: Sourceを発表し、2020年にはCrowbar Collectiveが非公式リメイクであるBlack Mesaをリリースしました。
このゲームは数多くのファン制作のモッドにインスピレーションを与え、その中には独立したゲームに進化したものもあります。例えば、Counter-Strike、Day of Defeat、Sven Co-opなどです。続編には、Gearbox Softwareが開発した拡張パックOpposing Force(1999年)やBlue Shift(2001年)があり、続編としてHalf-Life 2(2004年)、Half-Life 2: Episode One(2006年)、Half-Life 2: Episode Two(2007年)、Half-Life: Alyx(2020年)があります。
Half-Lifeは、プレイヤーが戦闘やパズルを解決することで進行する一人称シューティングゲームです。当時のほとんどの一人称シューティングゲームがカットシーンを通じて物語を展開するのに対し、Half-Lifeは主にスクリプトされたシーンを使用し、プレイヤーは一人称視点を維持します。プレイヤーは言葉を発せず、ゲーム内で直接見えないゴードン・フリーマンを操作します。プレイヤーはゲーム全体を「彼の目を通して」体験します。Half-Lifeはレベルではなく、ゲームをチャプターに分けて進行し、チャプタータイトルはプレイヤーが進行する際に一時的に画面に表示されます。短いローディングの中断を除けば、ゲームの進行は連続しており、各マップは次のマップと直接接続されています。ただし、テレポートに関連するレベルは例外です。
ゲームにはしばしばパズルが組み込まれており、例えばコンベヤーベルトの迷路を探検したり、周囲の箱を使って小さな階段を作り次の地域に移動したりする作業が含まれます。一部のパズルは環境を利用して敵を倒す方法を要求します。例えば、バルブを回して熱い蒸気を敵に向けて放つなどです。伝統的な意味のボスはほとんどおらず、プレイヤーは直接対決よりも地形を利用してボスを倒すことが一般的です。ゲームの後半ではHEVスーツの「ロングジャンプモジュール」を取得し、しゃがんでからジャンプすることでジャンプの水平距離と速度を増加させることができます。この能力を活用して、ゲームの後半のプラットフォームスタイルのジャンプパズルを探索します。
ほとんどのゲームではプレイヤーは一人で戦いますが、時折、NPCである警備員や科学者が助けてくれます。警備員はプレイヤーと共に戦い、彼らは新しい地域に到達する手助けをしたり、関連するストーリーを伝えたりすることができます。ゲームにはヘッドクランプ、ブルスキッド、ヴォーティガント、ヘッドクランプゾンビなどのさまざまな異星の敵が登場し、プレイヤーは危険環境戦闘ユニット(Hazardous Environment Combat Unit)やブラックオプスの暗殺者といった人間の敵とも対峙します。
Half-Lifeは、個人およびチームベースのデスマッチモードのためのオンラインマルチプレイヤーサポートも含まれています。また、WASDキーを基本操作方法として使用する初の主流ゲームの一つでもありました。
ブラックメサ研究施設の地下で物理学者ゴードン・フリーマンは、出所不明のクリスタルに関する実験に参加します。これにより爆発が発生し、施設は深刻に損傷し、異星生物が説明もなく現れます。多くの科学者が命を落とします。
ゴードンは危険防止スーツのおかげで生き残ります。助けを求めて地上に出ますが、事件を隠蔽するために派遣された敵対的な海兵隊と遭遇します。彼は地下に戻り、ロケットエンジンテスト施設で巨大な触手生物を倒します。
ゴードンは地下鉄道に乗り、ラムダコンプレックスに向かいます。そこで科学者たちが異星侵略を阻止できる場所です。途中、彼は宇宙衛星を発射して科学者を支援し、ブラックメサの古い閉鎖された区域を探索します。
最終的に彼は海兵隊に捕まり、ゴミ圧縮機に放置されます。彼は廃水処理施設を通じて脱出し、事故以前に収集された異星の標本でいっぱいの実験室に入ります。
海兵隊は異星の勢力に圧倒され、撤退します。ゴードンは崖を登り、爆撃された軍基地を探索し、下水道を経てラムダコンプレックスに到達します。内部で彼は原子炉を再起動し、神秘的なテレポート技術を使用して科学チームの生存者たちと出会います。
彼らは、人間が異星の「境界世界」であるゼノンに調査者をテレポートさせたが、敵対的な精神的存在が地球への巨大なポータルを開いて侵略を引き起こしたと知らせます。科学者たちはゴードンにその生物を倒すように命じます。
異星の世界ゼノンで、ゴードンは以前に探索された研究者たちの遺体と壊滅的な実験のクリスタルを発見します。彼は怪物のようなニヒランスを倒し、異星の兵士を生産する工場を探検します。
最終的にゴードンは、亀裂を維持する存在であるニヒランスを倒します。その後、彼は武装解除され、神秘的で強力な「G-Man」に召喚されます。G-Manは彼に「雇用主」のために働くことを提案します。ゴードンがこれを受け入れれば、次の任務を待つために静止状態に置かれます。拒否した場合、彼は勝ち目のない「戦闘」にテレポートされます。
Valveは1996年に、元Microsoftの従業員であるマイク・ハリンガトンとゲイブ・ニューウェルによって、ワシントン州カークランドで設立されました。Valveの最初の製品として、彼らはホラーの一人称シューティング(FPS)ゲームの概念を選択しました。彼らは小規模なチームがあまりにも多くの作業をしなければならないことを懸念し、独自のゲームエンジンを開発することはせず、代わりにid SoftwareからQuakeエンジンとQuake IIエンジンをライセンスして、自らのコードと組み合わせました。ニューウェルは、最終エンジンコードの約75%がValveによって書かれたと推定しました。プロジェクトが拡大するにつれて、ValveはファンタジーRPGであるProsperoの開発をキャンセルし、ProsperoチームがHalf-Lifeプロジェクトに合流しました。
Half-LifeはFPSゲームのDoom(1993年)やQuake(1996年)、スティーブン・キングの1980年の小説The Mist、および1963年のThe Outer Limitsの「The Borderland」エピソードにインスパイアされました。デザイナーのハリー・ティルシーは、Doomが大きな影響を与え、チームはHalf-Lifeが「Doomのように恐怖を感じさせることを望んだ」と述べました。このプロジェクトの作業タイトルはQuiverであり、The Mistのアローヘッド軍基地に由来しています。「Half-Life」という名前はテーマを想起させる一方で陳腐でなく、半減期の方程式の減衰定数を示すギリシャ文字λ(小文字のラムダ)に相当する視覚的シンボルがあるため選ばれました。デザイナーのブレット・ジョンソンによれば、レベルデザインは漫画シリーズアキラの環境からインスパイアを受けています。
Valveは多くの人々がゲームが初期の開発者にはあまりにも野心的だと信じているため、出版社を探すのに苦労しました。Sierra On-LineはQuakeエンジンに基づく3Dアクションゲームに関心を持ち、Valveと単一ゲーム契約を締結しました。Valveは1997年初頭にHalf-Lifeを初めて発表し、その年のE3でアニメーションと人工知能をデモンストレーションして成功を収めました。人工知能のユニークな機能には、恐怖と集団行動が含まれていました。
ValveはQuake IIと競争するために1997年11月の発売を目指しました。しかし、1997年9月にチームは武器、敵、レベルデザインで革新的な要素を構築したものの、ゲームが面白くなく、デザインの一貫性が不足していることに気付きました。彼らは発売を延期し、すべてのレベルを再作成することに決めました。彼らはゲームのすべての要素を含むプロトタイプレベルを構築するために小規模なチームを割り当て、一か月の間そのレベルを繰り返し修正する独自のアプローチを取りました。デザイナーのケン・バードウェルはこのレベルを「ダイ・ハードと悪魔の死が出会った」と表現しました。
その後、チームはレベルが楽しくなるための三つの理論を開発しました。第一に、プレイヤーが設定するペースで複数の興味深い出来事が発生すること。第二に、レベルはプレイヤーの行動に反応し、例えば弾丸の衝撃を示すためにグラフィックデカールを追加するような単純な作業でも反応すること。最後に、レベルは差し迫った危険を警告し、プレイヤーが回避できるようにすることです。
Valveはこの統合されたデザインを進めるためにゲームデザイナーを探しましたが、適任者を見つけることができませんでした。代わりに、Valveは「カバル」を構成し、これはすべての部門から集まった六人の個人で構成され、主に6か月間、週4日、1日6時間会議を行いました。カバルはレベルレイアウト、主要なイベント、敵デザイン、ナarrativeおよびストーリーに関連するゲーム要素の導入など、デザインのすべての要素を担当しました。協力は成功し、カバルが必要とするゲームプレイ要素に関する決定を下すと、その選択に最も影響を受けた他の部門のミニカバルが構成され、これらの要素を実装しました。主カバルのメンバーは、重要な献身が疲労を引き起こすため、交代しました。
カバルが結成されてから一か月以内に、他のチームメンバーは詳細なゲーム開発を開始し、一か月後にはSierraを通じてプレイテストが始まりました。カバルはプレイテストに深く関与し、プレイヤーを監視しましたが、相互作用はしませんでした。彼らはゲームのパズルを解決できない混乱を記録し、次の繰り返しの修正作業項目として取り上げました。後に主要な調整が行われた後、チームはプレイヤーの行動を基準に測定する方法を含め、統計的に収集し解釈してレベルをさらに調整しました。カバルとプレイテストを通じて、Valveはつまらない部分を特定し排除しました。
Half-Lifeの開発過程で多くの詳細が失われました。Valveの社員エリック・ジョンソンによれば、発売の2~3ヶ月前に彼らのVisual SourceSafeソース管理システムが「爆発」し、最終開発の一ヶ月前の技術変更ログが失われました。コードは個々のコンピュータから回復する必要がありました。
Half-Lifeは1998年11月に発売されました。1998年のE3で紹介された改訂版Half-Lifeは「最高のPCゲーム」と「最高のアクションゲーム」でゲーム批評家賞を受賞しました。Valveは二つのデモをリリースしました。最初のデモHalf-Life: Day Oneはゲームの最初の5分の1を含んでおり、特定のグラフィックカードと共に配布されました。二つ目のデモHalf-Life: Uplinkは1999年2月12日にリリースされ、元のコンテンツが含まれています。また、Half-Lifeに基づく短編映画Half-Life: Uplinkが英国のマーケティングエージェンシーCruise Controlによって制作され、1999年2月11日に公開されました。この映画の主人公はブラックメサ研究施設に侵入し、事件の真相を探る記者です。
Half-Lifeはドイツで青少年に有害なメディアに関する連邦庁の規定を遵守するために検閲されました。Valveは人間のキャラクターをロボットに置き換え、敵を倒す際に血や体の部分の代わりに油や歯車が流れ出るように変更しました。2017年、Half-Lifeはドイツの検閲リストから削除され、これを記念してValveは検閲を解除するための無料ダウンロードコンテンツパックHalf-Life Uncensoredをリリースしました。
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