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오늘의 게임/2000

소닉 히어로즈 [Sonic Heroes | December 30, 2003]

by VGameLine 2024. 12. 30.
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소닉 히어로즈는 2003년에 소닉 팀 USA가 개발하고 세가가 발행한 플랫폼 게임이다. 플레이어는 시리즈 캐릭터들로 구성된 팀을 이끌고 레벨을 통과하며 링을 모으고 로봇을 물리치며 닥터 에그맨을 물리치기 위해 필요한 일곱 개의 카오스 에메랄드를 수집한다. 각 레벨 내에서 플레이어는 팀의 세 캐릭터를 전환하며, 각 캐릭터는 고유한 능력을 가지고 있어 장애물을 극복해야 한다. 소닉 히어로즈는 이전의 소닉 어드벤처 게임들보다 액션 어드벤처와 탐험 기반의 게임 플레이를 줄이고, 세가 제네시스 시대의 소닉 게임의 선형 스타일로 돌아가는 것을 선호했다.


히어로즈는 첫 번째 멀티 플랫폼 소닉 게임으로, 플레이스테이션 2, 엑스박스, 게임큐브, 윈도우용으로 제작되었다. 소닉 팀 USA의 유지 나카와 타카시 이즈카가 게임의 20개월 개발을 이끌었다. 팀은 소닉 히어로즈가 소닉 시리즈 팬들뿐만 아니라 더 넓은 대중에게 어필하기를 원했으며, 그래서 이전 작품의 연속성에 의존하지 않는 게임을 설계했다. 팀은 제네시스 소닉 게임 이후로 보지 못했던 요소들, 예를 들어 특별 스테이지와 카오틱스 캐릭터들을 부활시켰다.
세가는 2003년 12월 일본에서 소닉 히어로즈를 출시하고, 2004년 초에 전 세계에 출시했다. 이 게임은 2007년까지 341만 장이 판매되며 상업적 성공을 거두었지만, 리뷰는 엇갈렸다. 비평가들은 빠른 게임 플레이와 시리즈의 원래 2D 항목과의 유사성을 칭찬했으며, 이는 일부에게는 소닉 어드벤처 게임들보다 개선된 선택으로 여겨졌다. 리뷰어들은 또한 그래픽 디자인과 세밀한 환경 및 텍스처를 강조했다. 그러나 그들은 카메라와 음성 연기와 같은 이전 소닉 게임의 문제를 해결하지 못했다고 느꼈다.


소닉 히어로즈는 3D 플랫폼 게임으로, 이전의 소닉 어드벤처 게임들이 액션 어드벤처와 탐험 요소를 포함했던 것과 달리, 소닉 히어로즈는 선형 플랫폼과 액션에 중점을 두었다. 이야기는 소닉 시리즈의 적인 닥터 에그맨이 세계를 파괴할 무기를 사용하겠다고 위협하며 로봇 군대를 보내는 간단한 구조이다. 네 개의 팀이 각각의 캐릭터들로 구성되어 에그맨의 계획을 저지하기 위해 협력한다. 플레이어는 팀 중 하나를 선택하여 캐릭터를 조작하며, 각 팀은 고유의 캠페인을 가지고 있다.


게임은 튜토리얼로 시작하여 14개의 일반 레벨과 7개의 보스 전투로 이어진다. 게임 플레이는 각 스토리에서 비슷하며, 플레이어는 레벨을 통과하고 링을 수집하여 이야기를 진행해야 한다. 레벨 테마는 해변에서 카지노까지 다양하다. 플레이어가 레벨의 끝에 도달하면 성과에 따라 등급이 매겨지며, "A"가 가장 높고 "E"가 가장 낮다. 레벨에는 적 로봇이 흩어져 있으며, 이들은 점프하거나 다른 공격 수단으로 물리쳐야 한다. 각 스토리의 레벨 디자인은 약간씩 다르며, 에스피오, 참미, 벡터의 레벨은 미션 기반으로 특정 목표를 달성해야 한다.

 

 

팀은 스피드, 비행, 파워의 세 가지 캐릭터 유형으로 구성되어 있으며, 플레이어는 이들 사이를 전환할 수 있다. 스피드 캐릭터는 적과 물체에 고정된 공격을 수행할 수 있으며, 비행 캐릭터는 일시적으로 비행하고 공중의 적을 공격할 수 있다. 파워 캐릭터는 물체를 부수고 공기의 흐름을 타고 날아갈 수 있다. 특정 아이템이나 적을 획득함으로써 캐릭터는 레벨업할 수 있으며, 이 아이템은 플레이어가 생명을 잃으면 사라진다.


플레이어는 레벨 내에 숨겨진 열쇠를 수집하고 맞지 않고 레벨의 끝에 도달하면 특별 스테이지에 들어갈 수 있다. 특별 스테이지에서는 플레이어가 튜브를 따라 달리며 장애물을 피하면서 부스트 파워가 담긴 구체를 수집해야 한다. 특별 스테이지에는 보너스 챌린지와 에메랄드 챌린지가 있다. 보너스 챌린지는 선택 사항이며, 플레이어에게 추가 생명을 제공한다. 에메랄드 챌린지는 플레이어가 카오스 에메랄드를 잡기 위해 사라지기 전에 잡아야 한다.


모든 일곱 개의 에메랄드를 수집하고 각 스토리를 클리어하면 추가적인 마지막 스토리가 잠금 해제된다. 마지막 스토리는 메탈 소닉이 소닉을 파괴하기 위해 orchestrated한 음모를 드러낸다. 메인 게임 외에도 플레이어는 프로모션 트레일러와 음악을 잠금 해제할 수 있다. 게임은 또한 두 플레이어가 경주하거나 전투할 수 있는 분할 화면 멀티플레이어 모드를 제공한다. 멀티플레이어 모드의 도전 과제에는 카트 레이싱과 가능한 많은 링을 수집하는 것이 포함된다.


소닉, 테일스, 너클즈는 닥터 에그맨으로부터 편지를 받는다. 편지에는 그가 3일 후에 세계를 정복하기 위해 에그 플릿을 발사할 것이라는 내용이 담겨 있으며, 그들을 막아보라는 도전이 포함되어 있다. 루즈는 에그맨의 기지 중 하나에 침투하여, 우연히 우주 식민지 ARK에서 마지막으로 목격된 섀도우를 발견한다. 그녀는 그를 깨우고 에그맨의 로봇 E-123 오메가를 깨우게 된다. 세 사람은 마지못해 협력하기로 결정하며, 오메가는 복수를 원하고 섀도우는 자신의 정체에 대한 답을 원한다. 에이미는 빅과 크림이 소닉에게 납치된 빅의 애완동물 프로기와 치즈의 형 초콜라 차오를 추적하는 데 도움을 준다. 카오틱스 탐정 사무소(벡터, 에스피오, 참미)는 신비로운 의뢰인으로부터 제안을 받고, 자신을 증명하기 위해 일련의 작업을 수행한다.
네 팀은 다양한 지역을 통해 에그맨을 추적하며 서로 여러 번 교차하게 된다. 결국 그들은 에그 플릿에 도착하게 된다. 그곳에서 루즈는 섀도우 안드로이드의 함대를 발견하고, 그들의 섀도우가 그 중 하나인지 궁금해한다. 카오틱스는 그들의 신비로운 의뢰인을 구출하게 되며, 그 의뢰인은 에그맨으로 밝혀진다. 그는 메탈 소닉에게 배신당하고 감금되었다고 설명하며, 메탈 소닉이 에그맨의 모습을 채택하고 에그 플릿을 장악하여 소닉보다 우월하다는 것을 증명하기 위해 노력하고 있다고 말한다. 그는 모든 팀의 행동을 관찰하여 수집한 데이터를 사용하고, 프로기와 초콜라에서 복사한 카오스의 힘으로 궁극적인 상태인 "메탈 오버로드"로 변신한다. 모든 팀이 수집한 카오스 에메랄드의 힘을 사용하여 그들은 메탈을 물리치기 위해 협력하며, 소닉은 슈퍼로 변신하여 그를 물리친다. 메탈 소닉이 패배하고 원래 형태로 돌아가면, 소닉과 모두가 각자의 길을 가고, 카오틱스는 에그맨을 쫓아가며 그에게 보상을 요구한다.


소닉 히어로즈는 소닉 시리즈의 12주년을 기념하기 위해 19명의 소닉 팀 USA에 의해 개발되었다. 개발은 프로듀서 나카 유지와 감독 겸 수석 디자이너 타카시 이즈카가 이끌었으며, 20개월이 걸렸다. 개발 팀의 대부분은 이전 소닉 게임에서 일한 경험이 있다. 이즈카는 소닉 어드벤처 2의 속편을 만들고 싶지 않았으며, 이는 소닉 팬들에게만 어필할 것이라고 우려했다. 제네시스 게임과 유사한 게임 플레이로 돌아가고 싶었던 소닉 팀은 소닉을 잘 모르는 캐주얼 플레이어들이 적응할 수 있도록 소닉 히어로즈를 설계하기로 결정했다. 이즈카는 소닉 히어로즈의 개발 기간이 자신의 경력 중 가장 스트레스가 많았다고 말했다. 한 동료 디자이너가 아프게 되어 그는 끊임없이 일했고, 10kg을 잃고 불면증에 시달렸다.


소닉 히어로즈는 첫 번째 멀티 플랫폼 소닉 게임으로, 게임큐브, 플레이스테이션 2, 엑스박스를 위해 개발되었다. 소닉 어드벤처 게임들과 달리, 소닉 팀은 렌더웨어 게임 엔진을 사용하기 위해 크리테리온 소프트웨어와 파트너십을 맺어 각 플랫폼에 쉽게 프로그래밍하고 포팅할 수 있도록 했다. 소닉 팀은 소닉 어드벤처 게임에서 일부 텍스처와 모델을 이전할 수 있었지만, 대부분의 작업은 처음부터 시작해야 했다. 소닉 팀은 엑스박스와 PS2에서 작업하는 데 어려움을 겪었다. 모든 버전의 콘텐츠는 동일하지만, PS2 버전은 30프레임으로 실행되며, 다른 버전은 60프레임으로 실행된다. 세가의 노아 머슬러는 PS2 버전을 60프레임으로 실행하면 성능 문제가 발생할 것이라고 설명했다. 이즈카는 또한 시스템이 게임큐브와 엑스박스보다 덜 강력하다고 언급했다. 이즈카와 나카 유지는 플레이어가 콘솔에 관계없이 동일한 경험을 할 수 있도록 콘솔 독점 콘텐츠를 포함하지 않기로 결정했다.


소닉 팀은 소닉 히어로즈의 내러티브가 캐릭터들이 악을 극복하기 위해 팀을 이루는 것을 특징으로 하기를 원했으며, 이는 소닉 어드벤처의 개별 캐릭터 이야기 접근 방식과는 달랐다. 이는 "팀 액션" 개념의 구상으로 이어졌다. 이즈카는 소닉 팀이 새로운 범위 덕분에 게임 디자인에서 상당한 자유를 가졌다고 말했다. 차오 육성 시스템은 게임의 속도를 방해할 것이라고 우려하여 제거되었다. 재플레이 가치를 높이기 위해 등급 시스템이 더 어렵게 만들어졌다. 2D 게임의 특별 스테이지가 부활하여 "플레이어의 마음을 새롭게 하고" 속도를 변화시켰다. 이전 게임에 대한 플레이어 반응은 디자인에 영향을 미쳤다. 예를 들어, 팀은 비판을 받았던 소닉 어드벤처의 빅의 낚시 모드와 소닉 어드벤처 2의 테일스의 사격 모드를 포함하지 않았다.


카오틱스는 1995년 스핀오프 게임인 너클즈의 카오틱스에서 등장했으며, 소닉 팀은 그들이 독특하다고 생각하여 소닉 히어로즈에 부활시키기로 했다. 이즈카는 소닉 히어로즈의 카오틱스가 너클즈의 카오틱스와 동일한 팀이라고 생각하지 않았으며, 1995년의 디자인을 사용하여 새로운 캐릭터를 만들었다고 주장했다. 이 게임은 소닉 시리즈에서 E-123 오메가의 데뷔를 의미한다. 소닉 팀은 가능한 많은 팀을 포함하고 싶었지만, 시간 제약과 게임 플레이의 균형을 유지하려는 욕구가 이를 방해했다. 이 게임은 비전 스케이프 인터랙티브에 의해 제작된 여러 애니메이션 컷신을 특징으로 한다. 준 세노우는 사운드트랙의 대부분을 작곡했으며, 그의 밴드 크러쉬 40이 메인 테마 "소닉 히어로즈"와 최종 보스 테마 "내가 만들어진 것"을 공연했다. 각 팀의 테마 송은 테드 폴리, 토니 하르넬, 케이 핸리, 줄리앙-K, 그리고 건너 넬슨이 공연했다. 이즈카는 음악이 "소닉 경험의 뿌리로 돌아가고" 흥미롭고 빠른 속도가 되기를 원했다고 말했다.


나카 유지는 소닉 히어로즈, 소닉 테마의 맥도날드 해피밀 장난감 라인, 그리고 애니메이션 시리즈 소닉 X가 새로운 세대에게 프랜차이즈를 노출시킬 것이라고 믿었다. 세가는 2003년 12월 30일 일본에서 소닉 히어로즈를 출시했으며, 이는 최종 제품에서 "타협이 없도록" 하기 위해 의도한 것보다 2주 늦어졌다. 게임큐브 버전은 2004년 1월 6일 북미에서 출시되었고, 이어서 엑스박스와 PS2 버전이 1월 27일에 출시되었다. 유럽 버전은 2004년 2월 2일에 출시되었으며, 윈도우 버전은 2004년 11월 16일 북미에서 출시되었고, 유럽에서는 11월 26일, 일본에서는 12월 9일에 출시되었다. 이 게임은 2009년 10월 2일 윈도우용 소닉 PC 컬렉션을 통해 재출시되었고, 2012년 2월 22일 플레이스테이션 3의 PS2 클래식 라인으로 재출시되었다.


소닉 히어로즈는 일반적으로 "혼합되거나 평균적인" 리뷰를 받았다. 일부 리뷰어들은 이 게임이 이전 3D 소닉 게임보다 나은 것으로 느꼈지만, 여전히 2D 게임의 품질에는 미치지 못한다고 평가했다. PS2와 PC 버전의 리뷰는 다른 버전보다 상당히 나빴으며, 리뷰어들은 클리핑, 그래픽 결함, 그리고 낮은 프레임 속도를 지적했다.


미적 요소와 사운드는 일반적으로 긍정적인 평가를 받았다. IGN은 세밀하고 다양하며 사실적인 캐릭터 모델을 칭찬하며 텍스처가 세밀하고 선명하다고 언급했다. 그들은 또한 사실적인 음영과 조명 효과를 칭찬했다. 게임스팟은 그래픽이 이전 게임들보다 크게 개선되지 않았다고 생각했지만, 여전히 안정적인 프레임 속도, 아트 디자인, 그리고 생생한 색상을 칭찬했다. 유로게이머는 반짝이는 모델을 싫어했지만, 상상력이 풍부한 미적 요소에 만족했다. 사운드트랙에 관해서는 게임 혁명이 경쾌하고 중독성이 있다고 평가하며, 특히 빙고 하이웨이의 음악을 칭찬했다. IGN은 나머지 사운드는 고품질이라고 생각했으며, 돌비 프로 로직 II에서 실행되는 "완벽하게 구현된" 사운드 효과를 칭찬했다.


여러 리뷰어들은 게임 플레이가 제네시스 소닉 게임과 유사하다고 평가했다. 게임스팟은 소닉 히어로즈가 소닉 팀이 3D에서 클래식 2D 소닉 게임을 재현하는 데 가장 가까운 게임이라고 평가했다. 그들은 소닉 어드벤처 게임에서의 사격 및 사냥 요소를 제거한 점을 칭찬하며, "더 순수하고, 더 액션이 가득한 소닉 경험"이라고 언급했다. IGN은 소닉 히어로즈가 소닉 어드벤처에서 큰 개선을 이루었다고 평가하며, "소닉 히어로즈는 클래식 게임의 강렬하고 빠르며 예측할 수 없는 루프와 코르크스크류 스테이지를 3D로 재현하는 데 절대적으로 훌륭한 작업을 수행했다"고 말했다. 1UP.com과 게임스파이도 이 게임이 시리즈에 있어 올바른 방향으로 나아가는 단계라고 동의했다. 시카고 트리뷴의 레비 뷰캐넌은 "소닉이 주도할 때, 소닉 히어로즈는 순수한 액션 게임이다. 그것은 소닉이 속도에 관한 것이었던 제네시스 시대의 즐거운 회상이다"라고 말했다. 리뷰어들은 카지노 레벨인 빙고 하이웨이를 하이라이트로 언급했다.


리뷰어들은 팀 기반 게임 플레이에 대해 일반적으로 나뉘었다. 게임스파이는 잘 균형 잡혀 있다고 주장하며, 재플레이 가치를 크게 증가시켰다고 생각했다. IGN은 비슷한 칭찬을 하며, 배우기 쉽고 전략적인 조작을 칭찬했다. 게임 혁명은 시스템이 다양성을 추가한다고 썼다. 그러나 IGN은 또한 그것이 기대했던 만큼 야심차지 않으며 전체 경험을 변화시키지 않았다고 생각했다. 게임스팟은 조작이 쉽다고 동의했지만, 많은 팀이 불필요하다고 여겼다. 1UP은 이 개념이 혁신적이기보다는 반복적이라고 생각했다. 유로게이머는 게임 플레이가 독창적이지만 "지루하고 명백하다"고 평가하며, 조작이 어색하다고 생각했다. 유로게이머는 소닉 히어로즈가 어렵지 않다고 주장했지만, 게임 혁명은 "너무 자주 죽었다"고 설명했다. 뷰캐넌은 "소닉과 테일스에서 벗어나면 게임 자체가 멈춘다. 특히 소닉의 안정적인 캐릭터가 아닌 다른 세 팀을 플레이할 때는 더욱 그렇다"고 말했다. 뉴욕 타임스의 찰스 헤롤드는 "네 번째 레벨에서 막히는 것은 게임의 주요 결함 중 하나를 드러냈다: 레벨이 상당히 정적이다. 이전 2D 소닉 게임은 여러 경로를 통해 다양한 풍경을 탐험할 수 있었다. 하지만 히어로즈에서는 가끔 갈림길이 나타나지만, 매번 같은 경로를 달리는 경우가 많다. 이는 실망스럽고, 팀 플레이 요소를 고려할 때 특히 놀랍다"고 말했다.
이 게임은 이전 소닉 게임의 문제를 해결하지 못한 점에 대해 비판을 받았다. 1UP은 소닉 어드벤처 게임에서 문제가 되었던 카메라와 "운에 따라 달라지는 락온 공격"이 여전히 존재하며, 이는 경험을 크게 해쳤다고 썼다. 게임스팟은 카메라가 대부분 잘 작동하지만, 카메라 위치와 캐릭터 움직임 간의 조정이 문제를 일으킨다고 언급했다. 그들은 또한 게임이 충돌 감지 문제로 고통받고 있으며, 모든 단점이 소닉 어드벤처 게임에서 나타났다고 지적했다. IGN은 카메라가 개선되지 않았다고 동의했다. 음성 연기는 특히 비판을 받았으며, IGN은 플레이어에게 컷신 동안 볼륨을 줄이라고 농담했다. 게임스파이는 음성 연기를 플레이스쿨과 비교했다.


게임스팟의 편집자들은 궁극적으로 소닉 히어로즈를 2004년 1월 최고의 게임큐브 게임으로 선정하며, "우리가 본 가장 빠르고 가장 진정한 3D 소닉 경험"이라고 언급했다.

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