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게임 콘솔/1990

3DO [3DO Interactive Multiplayer | 1996]

by VGameLine 2024. 6. 24.

 

"3DO: 90년대 멀티미디어 플레이어의 야심찬 도전과 좌절"

 

서론

1990년대 초반, 멀티미디어는 기술 혁신의 중심에 있었습니다. 이러한 흐름 속에서 등장한 3DO는 단순한 게임기를 넘어 멀티미디어 플레이어로서의 새로운 비전을 제시했습니다. EA의 창업자 트립 호킨스가 창안한 이 플랫폼은 여러 회사들이 참여할 수 있는 개방형 표준 방식을 채택했으며, VHS와 MSX의 성공을 벤치마킹한 야심 찬 프로젝트였습니다. 그러나 3DO는 결국 시장에서 성공을 거두지 못하고 짧은 역사 속에 사라졌습니다. 이번 칼럼에서는 3DO의 등장과 실패, 그리고 그 교훈에 대해 살펴보겠습니다.

 

3DO의 개념과 비즈니스 모델

3DO는 "3DO 인터랙티브 멀티플레이어"라는 이름에서 알 수 있듯이 단순한 게임기를 넘어선 멀티미디어 플레이어를 지향했습니다. 이 콘셉트는 VHS와 MSX의 모델을 따라, 누구나 규격에 맞추어 기기를 제조할 수 있도록 했습니다. 3DO 컴퍼니는 직접 하드웨어를 제조하지 않고, 여러 기업들에게 라이선스를 부여해 다양한 제품이 출시되도록 했습니다. 마쓰시타 전산, 금성사, 산요전기, 크리에이티브 테크놀로지, AT&T 등이 3DO 규격에 맞춘 제품을 선보였죠.

 

높은 초기 가격과 비즈니스 모델의 한계

1993년 첫 출시 당시 3DO의 가격은 무려 699달러였습니다. 이는 1991년 CD-i, 1996년 애플 피핀, 1990년 네오지오와 비교해도 상당히 높은 가격이었죠. 일반적으로 게임기 사업은 하드웨어를 저렴하게 판매하고 게임 판매와 로열티로 수익을 올리는 구조를 따릅니다. 하지만 3DO는 소프트웨어 로열티를 단 3달러만 받았고, 이마저도 하드웨어 생산업체에게는 돌아가지 않았습니다. 결과적으로 하드웨어 벤더는 높은 가격을 책정할 수밖에 없었고, 이는 소비자들의 외면을 받게 되었습니다.

 

멀티미디어 플레이어로서의 한계

3DO는 멀티미디어 플레이어로서의 가능성도 제시했지만, 비디오 CD 재생을 위해 추가로 '디지털 비디오 모듈'을 구입해야 하는 점이 문제였습니다. 당시 비디오 CD는 화질이 좋지 않아 LD나 VHS와 경쟁하기 어려웠습니다. 이러한 한계는 3DO의 매력을 감소시키는 요소가 되었죠.

 

게임 개발 환경과 초기 게임 부족

영국 잡지 레트로 게이머에 따르면, 3DO는 출시 직전까지도 하드웨어 사양이 지속적으로 업데이트되어 게임 개발사들이 개발할 여건이 충분하지 않았다고 합니다. 3DO는 결국 크리스탈 다이나믹스의 <Crash N Burn> 한 개의 게임만을 동시 발매할 수 있었습니다. 이는 이후에도 3DO 게임 발매가 지지부진해진 원인이 되었습니다. 세가, 닌텐도, 소니의 플레이스테이션과 같은 강력한 경쟁자들이 등장하면서 3DO는 점차 시장에서 밀려났습니다.

 

 

이야! 이거 영화야 게임이야?

 

 

한국 시장에서의 3DO

한국에서는 1994년 금성사(현 LG전자)가 '3DO 얼라이브'라는 이름으로 3DO 규격의 게임기를 발매했습니다. LG전자는 슈퍼 스트리트 파이터 2 터보 전국대회를 여는 등 적극적인 마케팅을 펼쳤고, 한국어 번역 게임도 다수 출시했습니다. 그러나 한 달에 1~2개의 게임만 출시되는 상황에서 결국 1996년 5월 게임기 시장에서 철수하게 되었습니다.

 

결론과 교훈

3DO의 실패는 소비자들이 납득할 수 있는 가격과 재미있는 게임이 확보되어야 한다는 기본 원칙을 무시한 결과였습니다. VHS 모델을 도입하자는 의도는 좋았으나, 하드웨어를 먼저 보급해야 한다는 기본적인 전략을 간과한 무모한 시도였죠. 트립 호킨스는 이후 인터뷰에서 대기업 한 곳이 마케팅, 하드웨어, 게임을 선도해야 성공할 수 있다고 말하며, 게임기 사업에 대한 중요한 교훈을 남겼습니다. 비록 3DO는 흑역사로 남았지만, 그 실패는 이후 게임기 산업에 중요한 교훈을 주었습니다.

 

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